//---------------------------------------------------------------------------- // EgalTech 2023 //---------------------------------------------------------------------------- // File : Tree.h Data : 21.04.23 Versione : // Contenuto : Implementazione della classe Cell di un albero binario Tree. // // // // Modifiche : 21.04.23 DB Creazione modulo. // // //---------------------------------------------------------------------------- #pragma once //--------------------------- Include ---------------------------------------- #include #include "SurfBezier.h" #include "GeoConst.h" #include "CurveLine.h" struct Inters { int nIn ; PNTVECTOR vpt ; int nOut ; bool bCCW ; int nChunk ; // riordino le intersezioni per lato in senso antiorario dal top // se ho più intersezioni che entrano in un lato le riordino considerando che percorro i lati in senso antiorario a partire da ptTR bool operator < ( Inters& b) { bool bEqIn = ( nIn == b.nIn) ; return nIn < b.nIn || ( bEqIn && nIn == 0 && vpt[0].x > b.vpt[0].x) || ( bEqIn && nIn == 1 && vpt[0].y > b.vpt[0].y) || ( bEqIn && nIn == 2 && vpt[0].x < b.vpt[0].x) || ( bEqIn && nIn == 3 && vpt[0].y < b.vpt[0].y) ; } } ; // nIn e nOut sono flag che indicano da quale lato ho l'ingresso e l'uscita a partire dal lato top in senso antiorario // oltre il 3 sono le celle adiacenti in diagonale al vertice-> 4 corrisponde al ptTl e da lì in senso antiorario // -1 se la curva è sempre dentro la cella //---------------------------------------------------------------------------- class Cell { public : ~Cell( void) ; Cell( void) ; Cell( Point3d& ptBL, Point3d& ptTR) ; inline bool IsSame( const Cell& cOtherCell) const ; void SetBottomLeft( Point3d ptBL) { m_ptPbl = ptBL ; } void SetTopRight( Point3d ptTR) { m_ptPtr = ptTR ; } void SetSplitDirVert( bool bVert) { m_bSplitVert = bVert ; } void SetParent( int nParent) { m_nParent = nParent ; } Point3d GetBottomLeft( void) const { return m_ptPbl ; } Point3d GetTopRight( void) const { return m_ptPtr ; } double GetSplitValue( void) const { return m_dSplit ; } bool IsSplitVert( void) const { return m_bSplitVert ; } // se true la cella verrebbe splittata verticalmente, sennò orizzontalmente bool IsLeaf( void) const ; // flag che indica se la cella ha figli o se è una foglia bool IsProcessed( void) const { return m_bProcessed ; } // flag che indica se tutti i figli della cella, se ce ne sono, sono stati processati void SetProcessed( bool bProcessed = true) { m_bProcessed = bProcessed ; } static bool minorX ( const Cell& c1, const Cell& c2) { return c1.m_ptPbl.x < c2.m_ptPbl.x ; } static bool minorY ( const Cell& c1, const Cell& c2) { return c1.m_ptPbl.y < c2.m_ptPbl.y ; } public : int m_nId ; // Id della cella int m_nTop ; // cella adiacente al lato top int m_nBottom ; // cella adiacente al lato bottom int m_nLeft ; // cella adiacente al lato left int m_nRight ; // cella adiacente al lato right int m_nParent ; // cella genitore int m_nDepth ; // profondità della cella rispetto a root double m_dSplit ; // parametro a cui è stata splittata la cella int m_nChild1 ; // prima cella figlio int m_nChild2 ; // seconda cella figlio int m_nFlag ; // falg che indica la caratterizzazaione della cella rispetto ai loop di trim // -1 non categorizzata // 0 esterna, 1 intersecata, 2 contiene un loop, 3 intersecata e contenente un loop, 4 contenuta in un loop int m_nRightEdgeIn ; // 0 right edge fuori, 1 right edge dentro, 2 metà e metà INTVECTOR m_vnLoop ; // indice dei loop contenuti nella cella std::vector m_vInters ; // vettore delle intersezioni della cella con i loop di trim // ogni elemento del vettore è l'insieme dei punti che caratterizza un atrtaversamento della cella private : Point3d m_ptPbl ; // punto bottom left Point3d m_ptPtr ; // punto top right bool m_bProcessed ; // flag che indica se la cella è stata processata bool m_bSplitVert ; // flag che indica in quale direzione è stata divisa la cella } ; //---------------------------------------------------------------------------- class Tree { public : ~Tree( void) ; Tree( void) ; Tree ( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches = false) ; void SetSurf( const SurfBezier* pSrfBz, bool bSplitPatches = true) ; bool BuildTree( double dLinTol = LIN_TOL_STD, double dSideMin = 5, double dSideMax = INFINITO) ; // dSideMax è il massimo per la dimensione maggiore di un triangolo della trimesh // dSideMin è lunghezza minima del lato di una cella nello spazio reale bool GetPolygons( std::vector& vPolygons) ; bool GetPolygonsBasic( POLYLINEVECTOR& vPolygons) ; // restituisce il poligono corrispondente ad ogni cella foglia dell'albero // ad ogni poligono sono stati aggiunti tutti i vertici dei vicini posizionati sui suoi lati private : void Split( int nId, double dSplitValue) ; // funzione di split di una cella al parametro indicato nella direzione data da bVert void Split( int nId) ; // funzione di split di una cella dell'albero a metà nella direzione data da bVert void Balance () ; // creo rami in modo che tutte tutte le foglie abbiano come adiacenti foglie ad una profonditù di +- 1 int GetHeightLeaves ( int nId, INTVECTOR& vnLeaves, int d = 0) const ; // altezza del subtree a partire dal nodo nId int GetDepth ( int nId, int nRef) const ; // livello del nodo nId void GetTopNeigh( int nId, INTVECTOR& vTopNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato top void GetBottomNeigh( int nId, INTVECTOR& vBottomNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato bottom void GetLeftNeigh( int nId, INTVECTOR& vLeftNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato left void GetRightNeigh( int nId, INTVECTOR& vRightNeighs) const ; // restituisce le celle foglie che sono adiacenti al lato right void GetRootNeigh( int nEdge, INTVECTOR& vNeigh) ; // restituisce le foglie dell'albero che sono adiacenti al lato nEdge, numerato a partire dal top ( 0) in senso antiorario void ResetTree ( void) ; // resetto m_bProcessed a false per tutti i nodi dell'albero int FindCell ( const Point3d& ptToAssign) const ; // dato un punto, trova la cella foglia a cui appartiene bool TraceLoopLabelCell( void) ; // tracing dei loop e labelling delle celle bool FindInters( int& nId, CurveLine& clTrim, PNTVECTOR& vptInters) ; // trova le intersezioni tra una cella e una linea di trim // resituisce l'id della cella verso cui la curva di trim esce e il vettore delle intersezioni per la cella successiva con il primo punto bool CheckIfBefore( PolyLine& pl, int nEdge) const ; bool CheckIfAfter( PolyLine& pl, Point3d& ptNextStart, int nEdge) const ; private : const SurfBezier* m_pSrfBz ; // superficie di bezier DBLVECTOR m_vDim ; // distanze tra i vertici della superficie di bezier in 3d in ordine antiorario a partire da ptP00 bool m_bTrimmed ; // superficie trimmata std::vector m_vChunk ; // elenco dei loop divisi per chunk std::map m_mChunk ; //std::vector m_vLoop ; ICURVEPOVECTOR m_vLoop ; // curve di loop. la 0 è il bordo dello spazio parametrico, le altre sono i loop interni bool m_bBilinear ; // superficie bilineare bool m_bMulti ; // superficie multi-patch bool m_bClosed ; // superficie chiusa int m_nDegU ; // grado della superficie nel parametro U int m_nDegV ; // grado della superficie nel parametro V POLYLINEVECTOR m_vPolygons ; // vettore dei poligoni del tree //std::map m_mPolygons ; // mappa dei poligoni std::map m_mTree ; // mappa che contiene tutti i nodi e le foglie dell'albero. -2 è puntatore Null e -1 è root std::map m_mVert ; // mappa che contiene tutti i vertici 3d delle celle del tree. L'Id è lo stesso che la cella ha in m_mTree INTVECTOR m_vnLeaves ; // vettore delle foglie } ;